Вулкан Платинум

29.05.2017

В описанном ранее прототипе были представлены только комбинации первичных эмоций. А в архитектуре, рассматриваемой в данной главе, понятия настроений выражены явно, с использованием отдельного компонента системы, создаваемого на основе порождающего конечного автомата.

Настроения соответствуют определенным эмоциональным шаблонам, таким как осторожность, удовлетворенность, увлеченность, депрессия или агрессия. Каждое настроение соответствует одному из элементарных состояний порождающего конечного автомата. Переходы между этими настроениями определяются сменой эмоций. Например, если анимат испуган, он становится осторожным; аниматы проявляют агрессивность, испытывая гнев и сожаление; увлеченность становится результатом игривости и радости; и тд.

Моделируя настроения на основе эмоций, следует помнить, что многие переходы, особенно исходящие, аналогичны друг другу. В результате возникает компоновка системы, напоминающая блюдо спагетти, которая может быть упрощена на основе понятия суперсостояний; дело в том, что переходы из суперсостояний относятся также к вложенным состояниям. Изучив их, можно вулкан платинум играть онлайн.

В действительности настроения используются для хранения параметров, относящихся к восприятиям и действиям, как и эмоции в главе 39, “Влияние эмоций”. Но настроения предназначены также для введения на высоком уровне поправок к активизируемым формам поведения. Например, настроения влияют на желания анимата: предотвратить ущерб в состоянии испуга, причинить ущерб в состоянии гнева или обойтись без насилия в состоянии счастья. Настроения определяют приоритеты, но для создания форм поведения, в которых учитываются эти приоритеты, необходимы другие методы ИИ. В следующей части настоящей книги настроения используются для управления функционированием алгоритма обучения с подкреплением и создания форм поведения, которые адаптируются к желаниям почти оптимально.